在现实生活中存在这样的事例:一款刚面世的手机价格约为2000元,随着时间的流逝,这款手机的价格也呈下降趋势,约平均每个月下降100元左右。试问手机每个月降价100元的原因是()
A.边际效用递减规律在起作用
B.产品具有高效用,才有高价格
C.当某个产品销量上升时,该商品的“性价比”在下降
D.手机的生产成本在上升
E.消费者的“喜新厌旧、见异思迁”秉性所致
A.边际效用递减规律在起作用
B.产品具有高效用,才有高价格
C.当某个产品销量上升时,该商品的“性价比”在下降
D.手机的生产成本在上升
E.消费者的“喜新厌旧、见异思迁”秉性所致
第3题
A.屡见不鲜 焦头烂额
B.司空见惯 全力以赴
C.不足为奇 废寝忘食
D.比比皆是 通宵达旦
第4题
A.1936年,意大利的菲亚特开发了著名的100“米老鼠”微型轿车
B.1933年大众公司设计了一种外形类似甲壳虫的汽车,这款车一面世就广受欢迎,大量生产,畅销世界各地
C.二战后美国的经济全面发展。但人们还是只将汽车作为一种代步工具
D.1953年,斯巴鲁汽车公司推出公司成立后的第一款车型——斯巴鲁360,这是一款大排量的豪华车型
第5题
Section B
让华文活起来!
谢宝泉
(81)成功的教学必须让学生把所学的知识与现实生活联系起来。这样,学习动机才能成立,学习才会有意义。这也即所谓的“学以致用”。
具体地说,我们要从日常生活中酌量选择喜欢的东西,如漫画、广播周刊、电视节目等,设计成有趣而且目标明确的教学活动。在此,以漫画为例具体说明。(82)对于华文水平极低的学生来说,要求他们读一篇短文,已是十分困难的事,更别说是一本书了。我们深信漫画是协助他们克服阅读华文书籍心理障碍的有效工具。
(83)此外,也可要求学生分享阅读这漫画(comic books)的读后感,这既能训练说话能力,也能引起其他学生的阅读兴趣。
接着老师便可按“循序渐进”的原则,引导学生看较有深度的漫画,如:由金庸或古龙的武侠漫画、蔡志忠漫画、中国历史故事漫画等。最后,才顺势将他们引导向阅读纯文字的华文书籍。
这里,书籍的选择是成败的关键。阅读应是一种享受,不是一件苦差。(84)如果学生被迫按老师的喜好读书,学生很可能会更恨华文。了解学生的程度与需要,选择最适合的教材与教学法,才能取得最佳的教学效果。
另外,电视节目也是一个让老师“借力”的好地方。记得几年前,当电视刚播映“还珠格格”时,我便以其原著作为全级阅读比赛的指定书籍。(85)不出所料,在一个星期内,一些学生便把这三卷本的小说读完,并愉快地和其他学生谈论。这也对其他原本兴致不高的学生产生影响,推动他们去阅读以加以讨论。
(本文选编自新加坡联合早报网)
(51)
第6题
A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
第7题
A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻求心理平衡
C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
第9题
A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
第10题
A.网络游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
B.人们可通过网络游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种平衡
C.网络游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
D.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
第11题
A.电子游戏完全是虚幻的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感